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지배의 성소 세계 최초 레이스 준비에 대한 BDGG의 의견
라이브
2021/10/02 시간 04:08
에
blooblahguy
에 의해 작성됨
지배의 성소 레이스가 끝이 난지 꽤 시간이 흐른 만큼, BDGG가 세계 최초 레이스를 준비하기 위해 어떤 노력을 들였고, 나스리아 성채에서 얻은 교훈과 최상위 길드로서 어떤 준비를 했는지를 돌아보는 시간을 갖고자 합니다.
BDGG란?
BDGG (Big Dumb Gaming Guild)라는 이름은 지난 두 티어에서나 알려진 이름이지만, 길드 자체는 2013년에 창설된 길드입니다. 처음에는 라이트한 게임을 지향했으나, 천천히 실력과 효율을 키워가며 다른 길드에 비해 훨씬 적은 양의 시간 (일주일에 16시간)만을 들이며 미국 내 158위에서 3위까지 올라오는 기염을 토했습니다. 나이알로사에서 일주일 내내 4시간씩 공격대를 진행하는 방식을 성공적으로 이끌어낸 후, BDGG는 나스리아 성채에 하루 전체를 할당하는 방식으로 넘어갔습니다.
울디르 도전 횟수
다자알로 전투 도전 횟수
참여하기 위해 필요한 것
매일 공격대를 진행하는 것의 가장 힘든 점은 바로 이가 계속 이어진다는 점일 것입니다. 내일 아침에 접속해서 공격대가 시작되기 전에 캐릭터를 준비할수도, 위크오라를 만들거나 공략을 다시 돌아볼 수도, 머리를 식히기 위해 잠을 좀 청할수도 없습니다-- 최상위권 레이스에 참여할 때는 모든 것이 시간에 의해 정해지므로, 그 전에 무언가가 준비되지 않았다면 이는 곧 그만큼의 시간을 낭비하는 것과 마찬가지기 때문입니다.
그 어떤 때보다 준비하는 데 더 많은 시간을 투자해야 합니다-- 첫 몇 마리가 아닌 모든 우두머리의 전략을 구상해야 하고, 모든 우두머리를 위한 위크오라를 조정한 후 일을 쉬고, 철저하게 PTR에서 테스팅을 하고, 많은 캐릭터들을 준비하고 그 어느 떄보다 더 많이 분할 영웅 공격대를 진행하고, 장비와 전설 아이템 역시 준비해야 하죠. 게다가, 이는 이 분야에서 새로운 준비 사항이 된
돈
을 모으기 이전에 이뤄져야 하는 것들입니다. 이제 스폰서가 세계 최초 레이스의 큰 부분을 차지하게 된 만큼, 많은 플레이어들은 금전적 보상 없이는 공격대를 진행하고 싶지 않아 할 것입니다-- 그런 보상 없이는, 재능 있는 플레이어를 다른 길드에게 잃게 될 수도 있고 말이죠. 그러니 꾸준히 성장하는 팀과 긍정적으로 브랜드를 대표할 수 있는, 길드의 비지니스 측면 역시 준비해야만 합니다.
이 모든 것을 준비한 첫 도전은 어떻게 흘러갔을까요?
첫 도전: 나스리아 성채
문제점들
돌려 말하진 않겠습니다: 첫 도전은 실패였습니다. 세계 순위를 14위에서 9위로 개선하는 데에는 성공했지만, 기대만큼의 성과는 아니었습니다-- 그 과정에서 공격대원 명단, 길드 및 전략에 대한 많은 문제 역시 확인할 수 있었고 말이죠. 나스리아 성채 레이스에서는 참으로 많은 것들이 잘못되었지만, 공격대 진행을 매일으로 전환하자 정말로 모든 것들이 삐걱이기 시작했습니다.
잠이나 밥을 먹는 것, 쉬는 것부터 우두머리를 상대할 전략이나 착귀 및 전설 획득, 위크오라 세팅과 영웅 주간 준비까지 참 많은 문제들이 있었습니다. 나스리아 성채가 종료된 후, 다음 티어를 준비하고자 다뤄야 할 문제점과 개선점들의 항목을 만드는 데에만 무려 6개월이 소모됐습니다. 일주일에 16시간을 뛰던 사람들을 하루에 16시간 공격대를 뛰게 만드는 것이 얼마나 큰 차이였는지를 간과했기 때문이었죠. 이렇게 게임을 하는 것이 얼마나 힘든지는 겪어보기 전까지는 이해하기가 쉽지 않고, 그렇기에 많은 길드들이 제한된 일정에서 최대의 효율을 내기 위해 거의 비정상적으로 집착하는 것입니다.
치뤄야 하는 댓가
레이스가 끝나고 저희가 직면해야 했던 또 다른 문제는, 많은 플레이어들이 이렇게 게임을 하고 싶지 않다는 것을 깨달았다는 점이었습니다. 이는 많은 준비가 필요하고, 모두가 자신의 일상 생활을 게임에 맞춰야 하니까 말이죠. 예를 들어, 낮에 일을 하는 사람들은 모든 휴가 시간을 이를 위해 몰아 써야 하기 때문에, 더 이상 휴가를 나갈 수 없게 됩니다. 약 6개월마다 공격대가 출시되면 거의 한 달 정도의 시간을 모두 게임에 투자해야 하고 말이죠. 세계 최상위급으로 와우를 플레이한다는 것이 얼핏 보면 재밌어 보일지도 모르지만, 이는 어쩌면 당연하게도 모든 사람이 할 수 있는 일은 아닙니다.
기대에 미치지 못하는 성과
하루에 같은 우두머리에게서 100번을 전멸하는 데, 효율적인 성과를 낸다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 이제는 하루에 4시간만 헤딩을 하고 다음 20시간 동안 로그를 보거나, 문제를 돌아볼 수 있는 시간이 주어지지 않습니다. 지금
당장
그 문제를 해결하지 않으면 다른 길드에 비해 뒤쳐지고 맙니다. 그렇기에, 16시간 내내 어떤 것에 100% 정신 집중을 하려고 하는 상황에선 공격대원들의 피로도와 정신 상태가 예전보다 크게 달라지는 건 어쩔 수 없는 일입니다. 그렇게 오랜 시간동안 최고 수준의 효율을 내는 것은 사실상 불가능하며, 대신 공격대를 이끄는 이들이 공격대가 최고의 효율을 보여줄 때 가장 많은 성과를 낼 수 있도록 팀을 이끄는 것이 중요합니다.
개선, 성장, 그리고 미래를 바라보며
이는 저희가 나스리아 성채를 통해 직접, 비참하게 배워야 했던 교훈들이었습니다. 하지만, 저희는 이를 통해 저희 시스템을 개선할 수 있었습니다. 전 공격대원이자 길드 매니저인
Bubbadub
님을 공격대의 분석가/고문/길드 의사로 영입한 것이 신의 한 수였으며, 그를 통해 향후 티어를 위한 많은 계획과 개선점을 수립할 수 있었습니다.
필요하다고 느낀 모든 개선점을 적용할 아이디어를 낸 후, 저희는 다음 몇 달간 이를 실행하고자 노력했습니다.
내부적 개선점
아래 내용은 저희가 내부적으로 개선한 즉각적인 변경 사항들의 일부입니다:
신규 공격대장은 US 700 길드에서 21번째 공격대원으로서 공격대를 이끄는 연습을 했으며, 길드 내에서 그의 관점이 될 플레이어의 UI를 최적화하는 데에도 시간을 들였습니다.
저희가 공격대 진행 도중 시간을 들일 필요가 없도록 저희를 위한 맞춤형 위크오라를 제작하고, 필요할 때 수정해줄 수 있는 위크오라 제작자를 고용했습니다.
공격대원들이 공격대 진행에만 힘을 쏟을 수 있도록 착귀 및 전설 획득을 지원 스태프에게 맡기고, 이를 돕기 위한 추가 플레이어들을 영입했습니다. 또한 착귀 자체를 사후 대응이 아닌 사전 예방적으로 구입했습니다-- 돈은 나중에 걱정하고, 지금 당장 사용할 수 있을 아이템을 (특히 회피/생기흡수) 모두 구입하는 방식으로 말이죠.
모든 공격대원이 일관적인 수면 및 식사 일정을 짤 수 있도록 영웅 주간 전에 엄격한 일정을 제작했습니다. 태초의 존재의 수호자를 쓰러뜨리기 직전에 전멸했다 하더라도, 무조건 1시간의 휴식을 취하는 식으로, 절대 일정에서 벗어나지 않는 식으로 말이죠. 과거의 저희나 다른 길드들은 "그래도 한 번만 더 도전해 보자"라고 말하겠지만, 이는 보통 예상한대로 흘러가지 않습니다-- 이렇게 일정을 엄격하게 따름으로서, 누적된 피로를 줄이고 정신적으로도 일관성을 쟁취할 수 있었습니다.
상세하고 최적화된 영웅 주간 일정을 만들어 소요 시간을 최소화하되 캐릭터 준비와 장비 획득을 최대화했습니다. 이를 위해 쐐기 파티, 토르가스트 파티, 코르시아 클리어를 위한 필수 파티와 타이밍을 만들었으며, 크게 시간을 들이지 않고 공격대원 대부분을 PvP 평점 2100대에 진입시키는 데 성공하기도 했습니다.
저희 길드 문화에 참여할 의사가 있는 많은 신규 인재들을 영입했습니다. 비록 과소평가하기는 쉬운 부분이지만, 이만큼 성공에 큰 요인은 또 드물 것입니다. 대단한 결속력을 발휘하는 것만큼 중요한 건 없었습니다.
PTR과 우두머리 테스팅을 위해 말 그대로 몇백 시간을 미팅에 쏟아부었습니다. 첫 테스팅 전의 전략에 대해서, 신화 난이도를 위해 전략을 변경하는 것에 대해서, 신화 난이도 내 각 우두머리의 공략과 능력에 대해서 등등 말이죠. 이를 통해 저희는 넬쥴
대규모 무효화
치즈 같은 공략법이나, Echo 역시 사용한 켈투자드 공략법 등을 구상해낼 수 있었습니다. 저희는 또한 이번 티어를 준비하며 어떤 결정을 내릴 때 모든 공격대원의 의견을 취합하기도 했으며, 이를 통해 확실히 더 좋은 결과를 이끌어낼 수 있었습니다.
우두머리 전략을 개선하기 위해 그 티어에서 중요해 보이는 다양한 타이밍을 딜러들과 실험하고 연습하는 시간을 가졌습니다. 예를 들어, 수호자의 5:40 ~ 6:15 구간에서 최고의 조합을 찾기 위해 DPS를 테스트한다거나, 고통장이의 구체를 파괴하기 위해 대상 변경을 연습하거나 켈투자드 3단계의 1분 15초를 재현하거나 하는 식으로 말이죠.
골드 값
물론, 공격대의 성공을 지원하기 위해 필요한 모든 것을 갖출 수 있도록 엄청난 양의 골드를 사용하는 것 없이는 세계 최초 레이스에 참가했다고 할 수 없겠죠. 세계 최초 레이스를 위해 충분한 골드를 모으기 위해서는 전 티어가 끝나자마자 바로 공격대 버스 판매 등을 진행해야 한다는 뜻이었으며, 그렇게 노력했음에도 지배의 성소에서는 빚을 질 수 밖에 없었습니다.
결과
이러한 노력 끝에, 저희는 세계 4위를 쟁취해 냈습니다. 한 티어만에 무려 5위를 이동하는 것은 결코 쉬운 일이 아니죠. 저희는 이를 위해 아주 많이 노력했고, 노력의 결과에 만족합니다.
하지만, Echo나 Limit에 비하면 아직 부족한 것 역시 사실입니다-- 저희가 얼마나 더 많은 개선과 효율을 위한 최적화를 고려해야 하는지에 대한 증거이기도 하죠. 저희는 다음 티어에서 여러분꼐 저희가 얼마나 더 잘 할 수 있는지를 보여드릴 날을 고대하고 있으며, 이 이벤트를 위해 훌륭한 비지니스 파트너를 확보하는 것이 얼마나 중요했는지를 다시금 언급하고 싶습니다. Golden Guardians는 저희를 물심양면으로 지원해 주셨으며, 이들 없이는 이런 결과를 쟁취할 수 없었을 겁니다.
그럼, 다음 레이스에서 뵙겠습니다!
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